Currículo SuperMentes

Tudo que colocamos na trilha para desenvolver inteligência em ação.

A Steam Brasil combina conteúdo forte com treino cognitivo. A criança aprende matemática, ciência, engenharia, história, geografia, arte e tecnologia enquanto pratica memória, raciocínio, criatividade, linguagem, metacognição e persistência.

Cérebro em forma de constelação, representando conexões entre ideias
A tese

Conteúdo + desafio + explicação = pensamento mais forte.

Não basta assistir. A criança precisa lembrar, comparar, testar, errar, tentar de novo, criar e explicar. É assim que o conteúdo vira habilidade.

Conteúdo

Tabuada, mapas, corpo humano, história, ciência, arte, tecnologia, engenharia e vida prática.

Habilidade cognitiva

Memória ativa, lógica, atenção, repertório, criatividade, linguagem e metacognição.

Produto visível

A criança responde, explica, desenha, constrói, resolve, ensina ou apresenta algo ao final do ciclo.

Mundos de aprendizagem

Doze frentes para formar repertório e pensamento.

Cada mundo pode virar trilhas, missões, decks, imersões, desafios e projetos por faixa etária.

Matemática viva

Número, comparação, decomposição, valor posicional, dobro, metade, frações, medidas, dinheiro, tempo, geometria, estimativa e problemas reais.

  • cálculo mental
  • padrões e sequências
  • matemática de desafio

Tabuada inteligente

A tabuada entra como compreensão, memória e uso prático: grupos, soma repetida, área, padrões, truques e aplicação em jogos, receitas, compras e construção.

  • Construtor de Retângulos na malha quadriculada
  • multiplicação visual antes da decoreba
  • 5 × 6 como 5 linhas, 6 colunas e 30 quadradinhos

Lógica e raciocínio

Sequências, analogias, dedução, classificação, causa e consequência, problemas de lógica, verdadeiro/falso, estratégia e pensamento condicional.

  • qual não pertence?
  • se isso, então aquilo
  • enigmas graduais

Engenharia dos inventores

Pontes, torres, máquinas simples, alavancas, rampas, rodas, engrenagens, equilíbrio, peso, resistência, protótipo, teste e melhoria.

  • ponte de papel
  • torre estável
  • pista de bolinha

Ciência dos fenômenos

Luz, som, força, movimento, gravidade, magnetismo, energia, água, estados da matéria, corpo humano, plantas, animais, ecossistemas e espaço.

  • por que o céu é azul?
  • raio antes do trovão
  • como o coração trabalha

História e cultura

Brasil, povos indígenas, símbolos nacionais, independência, cidades históricas, Egito, Grécia, Roma, revolução científica, corrida espacial e pessoas que mudaram o mundo.

  • Santos Dumont
  • Marie Curie
  • Tarsila do Amaral

Geografia e mundo

Continentes, oceanos, países, capitais, bandeiras, mapas, hemisférios, climas, biomas, rios, línguas, culturas e pontos turísticos.

  • Volta ao Mundo
  • capitais do Brasil
  • países lusófonos

Arte e criatividade

Cores, formas, simetria, desenho, pintura, escultura, música, ritmo, arquitetura, design, fotografia, quadrinhos e arte brasileira.

  • criar uma bandeira
  • mapa imaginário
  • cidade do futuro

Tecnologia e futuro

Algoritmos, sequência de comandos, padrões, loops, condições, depuração, robôs, sensores, internet, segurança digital, IA e ética tecnológica.

  • robô escova os dentes
  • debug do robô
  • IA explicada por idade

Linguagem e comunicação

Vocabulário, interpretação, perguntas, resumo, explicação oral, argumentação, apresentação, roteiro, comparação e defesa de uma solução.

  • explique em 3 frases
  • ensine para alguém
  • faça uma pergunta melhor

Vida inteligente

Dinheiro, escolhas, tempo, organização, hábitos, foco, planejamento, colaboração, responsabilidade, tomada de decisão e inteligência do cotidiano.

  • comparar preços
  • organizar mochila
  • planejar a semana

Metacognição

A criança aprende a pensar sobre o próprio pensamento: o que sei, o que falta, onde errei, qual estratégia usei e como posso tentar diferente.

  • como você pensou?
  • o que te confundiu?
  • o que faria diferente?

Memória e repertório

Decks de bandeiras, capitais, corpo humano, planetas, artistas, obras, estados brasileiros, inventores, descobertas, tabuada, formas e vocabulário.

  • flashcards com contexto
  • revisão espaçada
  • responder antes de ver
Por idade

O mesmo currículo cresce em profundidade.

4–6

Exploradores

Cores, formas, números, animais, corpo, natureza, histórias, observação, linguagem oral, coordenação e criatividade com adulto junto.

7–10

Inventores

Tabuada, lógica, mapas, bandeiras, ciência básica, corpo humano, história simples, arte, construção e explicação oral.

11–13

Investigadores

Pensamento científico, frações, porcentagem, geometria, energia, ecossistemas, tecnologia, análise de dados simples e projeto em grupo.

14–16

Criadores

Projeto autoral, programação, IA conceitual, empreendedorismo, design, finanças, pesquisa, pitch, portfólio e capstone.

Como vira missão

Cada tema passa por seis movimentos.

  1. Descobrir

    Curiosidade primeiro

    Uma história, imagem, pergunta ou fenômeno abre o tema.

  2. Memorizar

    Lembrar antes de ver

    Flashcards e revisão espaçada transformam conteúdo em repertório.

  3. Resolver

    Desafio progressivo

    Um problema um pouco acima do nível atual exige estratégia e persistência.

  4. Criar

    Produção fora da tela

    A criança desenha, constrói, monta, calcula, cria ou registra uma ideia.

  5. Explicar

    Ensinar para aprender

    Explicar organiza o pensamento e mostra o que ainda precisa ser revisto.

  6. Revisar

    Voltar na hora certa

    O que está frágil volta em pequenas doses; o que foi dominado aparece menos.

Próximo passo

Quer ver como isso aparece na plataforma?

A demonstração mostra painel da criança, missões, decks, imersões, modo professor e relatório para famílias.